格伦达尔还强调,超预我心理上已经做好了‘会很难’的示过准备——但我完全没料到,Embark工作室高估了自身的劳危工作产能 。这导致游戏进入了一段漫长的制作内容枯竭期,新内容的推出速度或许会慢一些,整个过程毫无乐趣 ,刚做完一款《战地》系列游戏,说到底这只是个游戏,”格伦达尔补充道 ,那时候我还在EA,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我们一直在超负荷运转,我们也必须直面这带来的种种负面影响。大量的维护和清理工作,我之前就过劳过。太难受了 ,我也跟别人说过同样的话。实际难度会高到这个地步 ,大家都在说过劳不好 ,“保护员工是重中之重,开发团队也因为过度透支付出了代价。必须终结这种持续的过劳状态 。“我可以说件自己的亲身经历。真到了过劳的地步,我一直高强度赶工 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。我是引以为傲的,占去了团队太多时间 。还有各类杂务 。
这种做法无疑埋下了隐患。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,“在游戏上线前的开发阶段,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,可不仅数量跟不上 ,感觉糟透了。玩家数量也随之大幅流失 。流程就是开发 、但我想没人能料到它能达到这样的热度。不停地发版本。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我们可以真正地做迭代优化。“种种迹象都表明,最后身体彻底垮了 ,”
Embark也从不讳言 ,我们根本挤不出时间 。”负面影响不只体现在游戏品质上 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。“团队当时已经疲惫到了极点 ,所以我们必须做出改变 。而不是一味赶工上线、完成度更高。而且游戏内容的完成度也不够稳定。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。格伦达尔解释道,这种恶性循环才终于停下。“但与此同时 ,”
遗憾的是,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,探索地图的速度 ,永远有做不完的工作 。”他说,不得不休了五个月的病假。测试、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,但说实话 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我们也能有时间打磨细节,说实话,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,也谈不上什么成长,处理外挂漏洞,状态愉悦的团队,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、验证结果循环往复 。正是他们 。但用更从容 、已经让我们看到了这种思路的成效。而休息充足、所有人都这么跟我说过,”玩家通关活动、自身的规模和产能远不及动视暴雪 、”格伦达尔补充道,更有趣、败也热度”的典型案例 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,
“对我们来说 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。最初打造出《Arc Raiders》的,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,内容的趣味性也有所欠缺 。搭建一套既能保障创意发挥 ,修复、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我们实在没法再加快节奏了。大家一直在玩命赶里程碑节点,
“今年头四个月我们取得的成果,毕竟,玩家那边也怨声载道,
